domenica 13 aprile 2014

Dragonero n. 10: Le fosse dei Fargh


Gmor e Ian sono stati chiamati al Vallo, la terra di confine maledetta dalla quale il resto del mondo si protegge con alte mura affidate alla sorveglianza della Guardia Rossa. Dopo le vicende del primo episodio di Dragonero, contenute nel Romanzo a Fumetti omonimo, un luresindo insieme alla sua suora-guerriera di ordinanza si è recato oltre il vallo a controllare lo stato di un particolare sigillo-contro-la-fine-del-mondo. Tuttavia il mago non ha fatto ancora ritorno e il nostro Dragonero, incaricato del salvataggio, nota subito con desolazione come la zona da cui iniziare le indagini sia letteralmente piena di “algenti”, una specie di zombie fangosi orcheschi di aspetto bruttoso. Ma, come cantavano i Litfiba, “la speranza è l'ultima a morire e chi visse sperando morir non si può di dire, e allora no, no, non te lo do l'anello no, no, scordatelooooo!”. 

Così Gmor fa una telefonata alla sorella tecnocrate di Ina, Myrna. Cioè utilizza il sistema di comunicazione via fari... Da questo tramite Ups... cioè tramite falchi pellegrini, riceve in giornata uno strumento tecnocrate che funziona a cristalli. Lette le istruzioni si scopre che con i cristalli si può fare una videochiamata ad Alben il mago per chiedergli lumi. Le restrizioni sono che i cristalli sono rari e sarebbe etichetta prima di inoltrare la telefonata “scuotere” i cristalli a mo' di ring-ring telefonico, per predisporre la persona che deve ricevere la telefonata a trovarsi pronta. Ian non lo fa e trova Alben che sta mangiando la zuppa. Ah ah ah. La zuppa. Ah ah ah. Il quale Alben ci racconta che ogni mago luresindo si può trovare facilmente tramite una specie di gps se c'è abbastanza campo. Un attimo... sento l'esigenza di chiamare in causa un professionista


Ci avete rotto i coglioni con la storia che il mago Alben vive in eremitaggio al punto da impiegare un intero numero (il 2) unicamente per descrivere un viaggio per andarlo a trovare per un consulto. Ci avete rotto i coglioni sul fatto che non si possa avere una mappa del mondo (vol.5), perché il cielo è invaso da chissà che cosa e comunque gli esploratori fanno una brutta fine. Ora ci dite che basta una comunicazione via fari e in cinque ore ti arriva un pacco peraltro indirizzato al Vallo, la zona del mondo più impestata di mostri di tutta la cartina. Ora ci dite che esiste una specie di video-telefono (un po' alla hangout direi...), che esiste la tecnologia gps. Bene. Viviamo in un mondo tecnologico e magari queste scelte narrative servono per venire incontro alle nostre abitudini da social network. Ma non è possibile che non si abbia una mappa del mondo se è una tale cazzata comunicare e trasmettere immagini anche da ampie distanze in pochissimo tempo. Lo stesso corpo degli Scout di cui fa parte Ian non avrebbe senso di esistere. Non servono missioni di incognito (vol.9) che durano giorni per sventare un attentato se in tre minuti la notizia può arrivare, magari in codice. Sarò sicuramente superficiale io nell'affrontare questi aspetti e magari c'è una contorta soluzione razionale a certe impostazioni narrative, ma a me paiono svarioni belli e buoni.

Tiriamo innanzi. Ian e spalla orchesca attraverso indagini con il binocolo supportate dall'esperienza di un primo raid sfortunato sul campo, scoprono che il luresindo scomparso potrebbe essere ancora vivo e partono per arrivare almeno in una zona vicino all'obiettivo, tanto per far partire il gps...
I disegni di Gregorini sono carichi di inchiostro al punto tale che le stampe non riescono a dare giustizia al tratto. Una oscurità del tratto che ben si sposa con la tetra atmosfera del Vallo, un perenne nero dal quale si ergono le splendide mostruosità di orchi, draghi e creature fantastiche varie, spesso disegnate in gran quantità e con un ragguardevole numero di dettagli. I personaggi principali appaiono ugualmente curati e tra mille muscoli guizzanti e mantelli svolazzanti c'è pure posto per sinuosi corpi femminili. Stupendi scenari, una rappresentazione dell'azione da cinemascope di grande impatto. Il lavoro grafico non conosce falle non fosse per una rappresentazione dei maxi-vermoni poco chiara. La storia, di Enoch, punta sul ritmo (forse per questo viene “sintetizzato” l'intervento di Alben) e riesce nell'intento di illustrare un mondo sempre più complesso e sfaccettato, senza dimenticare le origini della storia, il primo romanzo a fumetti di riferimento. Sugli esiti della vicenda dovremo però attendere la prossima uscita, alla quale rimando il giudizio definitivo sulla bontà dell'intreccio.
RISTAMPATE IL ROMANZO A FUMETTI DI DRAGONERO!!! Lo scrivo così, un po' urlato, perché sarebbe anche ora che accadesse e perché la storia in oggetto ha parecchi legami con quel racconto. Un racconto che si fa sempre più indispensabile per il fan dell'ultima ora o che ai tempi non è riuscito a reperirlo, al punto che chi lo possiede parrebbe un ristretto circolino di eletti ai quali maggiormente sembrano dedicate le storie. Ristampatelo magari in due o tre uscite ma fatelo. Tranquilli, che lo si compra!

Un numero, questo 10, che mi ha convinto abbastanza ma non del tutto. 
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