mercoledì 31 ottobre 2012

Total Recall e Total Recall e Total Recall


Conoscete PhilipDick, spero. Scrittore di fantascienza prolifico quanto geniale e bistrattato, muore povero in canna definendosi nell'autobiografia letteralmente “uno scrittore di merda”. Poi qualcuno va a riscoprire le sue opere, dei contenitori stracolmi di idee condensate spesso in poche pagine, arriva la consacrazione post mortem e Hollywood inizia a capitalizzare sui lavori del de cuius, che in mano a grandi registi divengono blockbuster e classici della fantascienza cinematografica. Da un racconto di Dick, Ridley Scott tira fuori Blade Runner, complessa riflessione sulla deriva dei valori moderni e sulla schiavitù in cui, sullo sfondo di una megalopoli sviluppata in verticale, dove i bassifondi stanno al piano terra, cacciatori di “lavori in pelle” inseguono cyborg, che avendo scoperto di provare valori umani, non vogliono morire. Sempre da Dick, Spielberg in Minority Report racconta di come nel futuro, per mezzo di entità telepatiche, sarà possibile prendere i criminali prima che commettano un delitto, interrogandosi però su quanto tale sistema possa essere in assoluto privo di errori. Per finire, le opere di Dick che hanno ispirato il cinema sono ancora molte, qui riporto solo le più note, dal racconto di Dick “sogni in vendita”, in totale ventitre pagine scarse, nasce un copione cinematografico che, dopo la bellezza di 42 versioni diverse, cambi di produttore e rigista nonché attore, diviene nel 1990 il blockbuster di Paul Verhoeven Total Recall, da noi Atto di Forza. 
 
Ecco la storia del primo Total Recall – Atto di Forza. Dino De Laurentis acquista il copione originale e subito va in paranoia perchè era dannatamente fuori budget, la cosa più cara da produrre di sempre. Tutti vogliono dirigerlo, tutti gli attori vogliono farlo, ma costa una pazzia e, soprattutto, ha una divisione in tre atti di cui i primi due splendidi e il terzo tremendo. Si va di riscrittura in riscrittura fino a quando si decide di spostare la seconda e terza parte su Marte e avviene la svolta, sceneggiatura bomba. Pronti per partire, fino a che tutto crolla di nuovo: De Laurentis è fuori dai giochi, bisogna ripartire da capo. Ecco che quindi si palesa un omone austriaco di due metri che ha letteralmente dominato i botteghini anni ottanta: Arnold Schwarzenegger. Conosce la sceneggiatura, conosce lo sceneggiatore, consiglia all'amico produttore Mario Kassar della Carolco Pictures di comprare il tutto e quest'ultimo lo fa. Non soddisfatto, chiama a dirigere i lavori un astro nascente di Hollywood, quel Paul Verhoeven che dopo l'eccelso “L'amore e il sangue “ e “Soldato d'Orange” con Rutger Hauer (che guarda caso interpretava l'andoride in Blade Runner...) ha sbancato i botteghini con il primo, magnifico “Robocop” (anche qui fa specie come in futuro usciranno fumetti e videogiochi che vedranno contrapporsi Robocop a Terminator, il personaggio-icona di Schwarzenegger....si può dire a ragione che Arnold abbia sempre trattato con occhio di riguardo la “concorrenza”). Se il protagonista del racconto di Dick è un impiegato che sogna di essere un agente segreto, si tormenta e quindi va a farsi impiantare i ricordi, il Quaid di Schwarzenegger è un operaio dall'aria molto meno grigia che sogna di andare in vacanza su Marte dopo aver sognato di camminare sul pianeta rosso insieme a una sventola. Cambia il tono dell'opera, anche in virtù delle doti di ironia e prettamente fisiche del gigante austriaco. Vengono aggiunti mutanti e alieni e il tutto shakerato da una colonna sonora da urlo, effetti speciali grandiosi e ricchi di trovate visive (di Rob Bottin e Stan Wilson, già all'opera su Robocop e futuri grandi nomi degli effetti speciali), una mano ferma e chirurgica a dirigere il tutto. Volete la ciliegina? La co-protagonista, futura diva Sharon Stone già di una bellezza abbagliante (non a caso sarà sempre Verhoeven a sceglierla per Basic Instinct). A tutto si aggiunge una sceneggiatura geniale che insiste, fino alla fine, sul fatto che sia tutto vero o tutto un sogno, che la realtà sia duplice. In casa del protagonista c'è una parete che si trasforma in finestra che dà su uno scenario olografico, la segretaria della Rekall che muta il colore delle unghie solo toccandole, il vero aspetto di alcuni dei personaggi. Tutto è doppio, tutto può e allo stesso tempo non può essere autentico, lasciando lo spettatore libero di decidere da solo.....ma se si fa caso a quella particolare traccia della colonna sonora che si sente in quei due determinati momenti....Capolavoro. Una delle migliori pellicole di sempre. Con l'uscita in vhs all'epoca avevo apprezzato come la casa distributrice si fosse premurata di accludere alla confezione anche il racconto originale di Dick, un atto di grande rispetto.
Passano gli anni e il regista di Underworld, Len Wiseman, invece di dedicarsi appieno alla saga di licantropi contro vampiri, magari offrendo forzieri pieni d'oro per far tornare della partita Scott Speedman (ma posso capire che ancora non digerisca la relazione frugale avvenuta tra quest'ultimo e la coprotagonista di Underworld Kate Beckisale, moglie di Wiseman), decide insieme all'oggetto misterioso irlandese, al secolo Colin Farrell (magari portava bene, era presente in Minority Report..), di fare un bel remake di Total Recall. La cosa di per sé risulta fattibile: il primo Total Recall è un film che si basava su una sceneggiatura con diverse libertà rispetto alla traccia lasciata da Dick, dicevamo l'introduzione di Marte e la trasformazione del personaggio per adattarlo alla fisicità di Schwarzenegger. Ma davanti a tanta nuova linfa da dare all'opera ecco il disastro. O meglio, un uso del tutto selvaggio del copia-incolla. Wiseman ha un'intuizione che sulla carta poteva essere geniale: unificare gli universi narrativi di Dick a livello visivo e contenutistico. Ed ecco che l'ambientazione viene mutuata da Blade Runner di Ridley Scott, con palazzi infiniti in altezza, contaminazioni orientali con dragoni, buddha e quant'altro, città divisa in livelli, alti-ricchi, bassi-poveri e pioggia costante. Per di più ci sono in giro cyborg e androidi (questi puzzano parecchio di “Io Robot”) vari come in Blade Runner. Da Minority Report di Spielberg copia il sistema autostradale, i computer olografici, alcune stranezze delle armi e dei sistemi di camuffamento. Da Total Recall riprende gli inseguimenti forsennati, la strumentazione per l'impianto dei ricordi, un paio di trovate sul vero-falso. Da Bourne Identity di Ludlum, copia tutto il personaggio principale: non copiando Schwarzenegger viene quindi copiato Matt Damon in un altro film. Tutte le trovate più interessanti, divertenti e riuscite del Total Recall originale vengono cassate o prese in considerazione per un paio di scene ad effetto nostalgia. Insomma un maxi omaggio al mondo di Dick immaginato da Hollywood, supportato anche da ottimi effetti speciali e buon ritmo. Peccato non vi sia un solo grammo di originalità. Si potrebbe quindi chiudere un occhio e acquistare sereni, film orrendi sono ben altri, ma l'amaro in bocca rimane davanti a un prodotto privo di anima, le cui idee migliori sono riprese integralmente da altro. A supporto di Farrell due super-gnocche, la summenzionata Beckinsale nel ruolo che fu della Stone e Jessica Biel, che, per idiozie di trama , si mostrano sempre ultracoperte, manco vivessero in Alaska....ma si può?! 
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martedì 30 ottobre 2012

Call Of Duty - Black Ops 2

Sta per arrivare, preparate i popcorn!


Musica di Trent Raznor dei Nine Inch Nails, sceneggiatura di David Goyer, lo stesso della trilogia di Batman di Nolan, già alle prese con il precedente Black Ops, un motore grafico sviscerato e rodato ai massimi livelli, il più alto numero di giocatori on-line, tanti zombi in una modalità ampliata e ancora più avvincente, nuovi scenari futuristici mixati a scenari classici: Call of Duty, il blockbuster in assoluto dei videogame si appresta a tornare intorno al 13 novembre. C'è chi lo detesta, chi lo ama, chi lo amerà, chi lo comprerà comunque perchè tutti i suoi amici lo hanno già: non si scappa, volenti o nolenti ce lo vedremo da tutte le parti, sentiremo la colonna sonora, sbatteremo contro le pile dei fumetti ammassati nelle edicole, picchieremo il cranio contro il classico omone di plastica che insedierà tutti i posti di vendita.
I matti potranno godere della edizione da matti che quest'anno si supera ancora: sembrano lontani i tempi in cui Call of Duty regalava una borraccia o una action figure, roba ordinaria.Dalla macchina radiocomandata di Black Obs si è passati al visore notturno funzionante di Modern Warfare 3 e oggi Call of duty per la sua ultima uscita black ops 2 cosa ci regala....un drone quadricottero radiocomandato con spycam!!!!!!!! L'oggetto massimo del guardone tecnologico!!! Nota a margine: ma non è che tra visori notturni funzionanti, quadricotteri e radiocomandate (che nel gioco vengono munite di bombe) stiamo armando dei piccoli terroristi? Il passo a regalare un'arma effettiva è davvero breve a questo punto...Considerando poi che il gioco è vietato ai minori di 18 anni, ma in rete ci trovi un mare di bimbi di età pre-scolare, siamo sicuri che i genitori ancora applichino la dovuta sorveglianza propria anche di educatori e precettori d'arte? Chiudo parentesi e tiro innanzi..
Gli esseri normali prenderanno la versione standard e magari scaricheranno qualche mappa per giocare online con gli amici, tante mappe fino all'arrivo del prossimo Call of Duty. Perchè CoD in rete ti abbraccia, ti coccola: veloce, divertente e relativamente facile giocarci per quanti decidono di dedicarci tempo quotidiano. Basta “esserci” e si aumenta l'esperienza, si acquistano armi potenti si vince sereni. Certo, questo significa che a giocarci occasionalmente si muore e rimuore e rimuore un'infinità di volte, ma ecco che si possono creare partite personalizzate con i propri amici e tutto passa, tutti felici. Manca la competizione, il brivido di una sfida professionale? Ecco che ritorna la modalità survivor degli zombie, dove tutti hanno le stesse armi e solo i migliori possono salire in alto, pura meritocrazia e accurato uso della strategia: libidine.
Scenario: andatevi di corsa a giocare a Black Ops 1, che siete ancora in tempo!! Forse è la migliore campagna di Call of Duty di sempre e non se ne può prescindere. Probablimente il gioco è fruibile anche senza saperne nulla, ma volete mettere la gioia di giocarci o ri-giocarci? Quindi non dico nulla per evitare spoiler, salvo quanto già dai trailer si è intuito: siamo in un contesto di guerra davvero futura, con fucili che possono colpire dietro ai muri (tipo Resisance), droni volanti armati di missili, piccoli mech-carroarmati. Tutto squisitamente futuribile e spaventosamente vicino all'essere già realizzato al giorno d'oggi. Così come incombe la minaccia di una guerra su scala mondiale con i presupposti dell'economia che già oggi si sta sviluppando. Fortuna che siamo in un videogioco!
Possono mancare i detrattori? Assolutamente no. Le critiche “preventive” riguardano più o meno i soliti argomenti che saltano fuori da anni in relazione alla serie Call of Duty. La prima riguarda il fatto che si usi sempre lo stesso motore grafico da una vita; nello specifico con lo stesso motore si è fatto modern warfare, world at war, modern warfare 2, black ops, modern warfare 3 e questo nuovo black ops. Considerate le uscite annuali si può matematicamente calcolare un motore vecchio di 6 anni, sebbene ampiamente modificato. Ma è un vero problema questo, se il motore con gli aggiornamenti effettuati risulta ancora bellissimo?. Pensiamo per un istante al motore grafico chiamato Unreal Engine 3 è stato usato fin dall'inizio di questa generazione da un numero imprecisato di titoli; e qual è oggi uno dei giochi più belli graficamente delle attuali console? Batman Arkham City (lo dice Metacritic, non io). Che motore usa? L'Unreal Engine 3! Modificato e aggiornato da paura ma sempre l'Unreal Engine 3. Ora, il motore proprietario di Call of Duty è orrendo? Assolutamente no. La seconda critica rimanda alla meccanica di gioco mai troppo innovativa. Certo Call of Duty riproduce sempre bene o male se stesso in salsa diversa, ma moltissimi giocatori lo amano proprio per questo. Anzi, quando la salsa “cambia” c'è pure chi si lamenta! Modern Warfare era galattico? L'ambientazione di Wolrld at War, titolo successivo, era brutta perchè riportava il gioco nell'atmosfera della seconda guerra mondiale dei primi titolo. Poi a giocarci era una bomba pure World at War....cani maledetti a parte...Rivolete l'ambientazione di Modern Warfare allora? Eccovi la seconda portata, contenti? No, troppo simile al primo. ..Ricambiamo, contenti? No...Insomma, i soliti incontentabili che davanti ad una torta vogliono il gelato e viceversa quando in fondo il gioco è costituito dalla meccanica che ci sta sotto, meccanica che online si gioca all'infinito. È come dire: oggi giochiamo a poker, ma facciamo finta di essere giocatori alieni. Domani giochiamo a poker, ma vestiti da antichi romani....insomma, avete capito cosa intedo...Il contorno è così importante, stringi stringi? Per alcuni sì, e io comunque li stimo.
Come stimo chi guarda storto questo Black Ops 2 per l'ambientazioone fantascientifica, già sperimentata in parte in modern warfare 3. Le ragioni sono di immedesimazione e alcuni non ce la fanno ad apprezzare la fantascienza in una serie che ha sempre bene o male fatto di uno dei suoi cardini la rappresentazione dettagliata di scenari storici realmente esistiti. Questi detrattori non riescono ad “immedesimarsi” nei soldati spaziali e la cosa può pure starci, anche se magari ritengo che potrebbero comunque divertirsi anche in un contesto fantastico e quindi li invito a provarci comunque, non fosse altro per la sceneggiatura di Goyer, che nel primo Black Ops ha dimostrato di saper creare un autentico film in movimento.
Altra critica: la campagna non troppo lunga e scriptata. Spero che la campagna sia sufficientemente lunga, in riferimento allo “scriptata” c'è poco da fare, il gioco è così dagli albori, se non vi piace cercate qualcosa di diverso altrove. Anche a me non piace troppo lo “script” ossia il fatto di dover alla fine procedere per un binario predefinito allontanadosi dal quale si ha game over istantaneo, ma tuttavia l'intera sceneggiatura del film-campagna risulta così spettacolare e geniale in ragione degli script. È come quando in sala giochi si gica con i cabinati che danno in mano una pistola di plastica: un tiro a segno che senbra aver figliato con le montagne russe. Ci si diverte comunque e un casino, ma se volete maggiore libertà di movimento la si può comunque avere, nel multiplayer, e questo è anche il bello di questo prodotto, il fatto che che permetta esperienze diverse.
E poi c'è chi critica gli zombie. Ma viva gli zombie, se non ti piacciono ignorali e basta!!! In questo caso si parla di una modalità articolata su più mappe in luogo ai già spassosissimi livelli unici di sopravvivenza.di Black Ops. Io spererei anche in una campagna singola, sarebbe una libidine. Non c'entra nulla con la trama principale di Goyer? Ma chissenefrega, datemi zombie da fare a pezzi o sotto cui soccombere urlando “Mangiatemi!!Mangiatemi!!!!”
(e chi mi riconosce la citazione ha la mia stima).
 Esattamente come molti giocatori tutti gli anni comprano il nuovo Fifa, io e qualche mio amico prendiamo Call of Duty....è diventata un'abitudine come montare l'albero di Natale e bere cioccolata calda mentre si scartano i regali. Utile? Poco Originale? Consumistico? Si potrebbe farne a meno, ma è così bello giocarci in compagnia degli amici, magari quelli lontani, urlandogli insulti al microfono! 
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lunedì 29 ottobre 2012

Sindrome da DLC

(ovvero, tra un po' i giochi ci costeranno più delle console)

Per chi non sapesse di cosa parlo, porto esempi, se già lo sapete saltate sereni il paragrafo, non descrivo nulla di particolarmente originale... All'uscita di un gioco, quando viene immesso sul mercato a prezzo pieno, intorno ai 70 euro in genere, ma fino a 149 euro se si prende una versione da collezione (tacendo di casi ancora isolati ma con prezzi spaventosi..) si ha in mano un prodotto ancora incompleto. Tramite internet verranno rilasciati dei contenuti aggiuntivi. Ma che bello, diranno i miei piccoli lettori, così il gioco è sempre nuovo e mentre mi diverto diventa sempre più grande e... bello, cazzo!!! Ok, vi piace? Per ogni contenuto aggiuntivo tirate fuori i soldini! Così nel reame dei miei piccoli lettori le softwarehouse hanno sempre più cercato di capitalizzare i contenuti aggiuntivi o dlc a pagamento (con sporadiche lodevoli eccezioni di softwarehouse che hanno distribuito e tuttora distribuiscono aggiornamenti gratuiti). Se si può fornire qualcosa in più è giusto che comunque si dia qualcosa in cambio, i soldini. Anche se alcuni magari ci lucrano sopra in modo vergognoso, se il lavoro ricompensa il prezzo pagato, se già so che giocherò ore e ore on-line a questi contributi con i miei amici.... perchè no? Il problema non sorge se a un gioco fatto e finito viene aggiunto un nodo di trama autonomo o se a un gioco basato sul multiplayer online vengono aggiunte mappe extra. Per alcuni anche tali aggiunte sono un insulto, io tutto sommato le tollero. In questa ottica i map pack di Call of Duty, sebbene un po' cari, o i contenuti aggiuntivi di Borderlands, quasi sempre scenari lughi e intriganti. I migliori come in molti casi sono i Rockstar: contenuti aggiuntivi così completi da essere giochi a parte anche vendibili singolarmente, si veda i giochi stand-alone legati a GTA5 e a Red Dead Redemption. Il problema grave è quando a un gioco vengono sottratte delle parti già fatte e finite pronte per l'uscita, magari parti che sono comunque presenti all'interno del gioco da voi comprato, sul disco, ma a cui voi non potete accedere se non pagando una chiave online. Immaginate di comprare una casa e di non poter accedere al terrazzo perchè la portafinestra è chiusa con un lucchetto...se volete la chiave del terrazzo dovete pagare almeno un sesto del valore dell'intera abitazione. Va bene, io il terrazzo nemmeno lo uso e la vista che mi offre è su un palazzone orrendo, rinuncio. Poi la sera siete stanchi e volete accedere alla camera da letto e.....come, un altro lucchetto? Sembra incredibile e irragionevole ma si è arrivati al punto che pure la camera da letto, la parte finale di un gioco nella mia contorta metafora, sia preclusa e accessibilie solo a pagamento! Folle? No, già accaduto in diversi casi. Ubisoft, il finale di Prince of Persia a pagamento, Konami, il finale di Castevania per PS3 a pagamento, sempre Ubisoft capitoli mancanti di trama nella serie Assassin's Creed. E Capcom in questo schifo ci ha sguazzato fino a stomacare i suoi acquirenti. Casi più eclatanti Asura's Wrath, dove il finale e diversi livelli sono a pagamento e Streetfighter vs Tekken dove clamorosamente più di una decina di combattenti, quasi un quarto del rooster sono sì presenti su disco ma non possono essere usati se non previo codice a pagamento. Ecco spiegato l'odio verso Capcom e le altre softwarehouse in merito ai dlc. Ma le cose stanno già andando di male in peggio su pc, da anni, con giochi che comportano abbonamenti mensili per giocarci e i cosiddetti free to play, ingiocabili senza comprare, a caro prezzo, degli equipaggiamenti. Oggi sempre più si avverte come i giochi stiano diventando di proprietà esclusiva delle softwarehouse; il fatto che abbiate in casa un pezzo di plastica, pagato a caro prezzo, su cui è scritto il codice di un gioco non significa più che ne siete i proprietari. Se un gioco gira on-line su dei server, come ormai diviene consuetudine, un giorno, pur pagando regolarmente, potreste accogervi che la softwarehouse non ci guadagna più abbastanza e decide di chiudere il server portandovi via per sempre il vostro passatempo preferito. Ma cacchio, potrete sempre iscrivervi con uno sconto al nuovo videogioco on-line! Evviva il progresso! 

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domenica 28 ottobre 2012

Resident Evil 6

(parte seconda...)
(Resident Evil 6, una saga mutata in ragione dei feedback dei fan). Una scomoda realtà. Vedo già qualcuno che si straccia le vesti. Ma ecco, nudi e crudi i fatti che hanno portato al Resident Evil attuale. Ovvero Resident Evil: un'avventura grafica con un personaggio che si guida come un'automobile. Esce il primo Resident Evil. Il modello di riferimento è il rivoluzionario Alone in the Dark, ma concettualmente ci si rifà a una tecnica già in voga per le prime avventure grafiche della Lucas Arts. L'inquadratura è fissa e il personaggio si muove nello scenario: più si avvicina alla “telecamera” più diventerà grande, più si allontana più diventerà piccolo. Immaginate che il protagonista sia fermo a un casello autostradale e l'inquadratura sia occupata per la maggior parte dall'autovettura. Pagato il casellante, la macchina si muove e si allontana, e per questo nell'immagine rimpicciolisce, mentre l'inquadratura rimane fissa al punto di partenza. Insomma, come quelle cacchio di telecamere di sorveglianza di Paranormal Activity....
Gli spostamenti dei personaggi nelle avventure grafiche avvengono con i pixel in genere. Poi, mi pare con l'avventura grafica Cruise for a Corpse, si iniziano a usare personaggi tridimensionali su sfondi bidimensionali. In genere tra una schermata fissa e l'altra il processore caricava e caricava e caricava. Con Alone in the Dark e processori più potenti arriva la rivoluzione: mentre il personaggio si muove, è possibile in modo fulmineo passare da uno scenario statico all'altro e questo ritmo concitato permette al gioco di essere percepito come un film che viene ripreso da diverse inquadrature, alcune delle quali effettuate non da telecamere fisse ma da telecamere mobili. Con la velocià così aggiornata dalle avventure grafiche punta e clicca, che vedevano necessariamente nella staticità dello scenario la base per porre in essere una puntuale analisi dello scenario per trovare gli oggetti per proseguire l'avventura, si è passati a giochi in cui l'interfaccia/inquadratura è un limite ricercato che si palesa nel non poter vedere al di là della stessa. Se nell'avventura grafica eravamo sostanzialmente “soli con gli enigmi”ora si possono aggiungere anche degli avversari, come nei classici giochi d'azione, oltre a eventuali pericoli, pronti e in agguato fino a che la loro minaccia non si palesi nell'inquadratura o al mutare dello scenario. Aggiungiamo zone buie, poche munizioni e il rischio di sprecarle non mirando correttamente alle insidie e con Alone in the Dark siamo nel survival horror.
Arrivano quindi i jappi, poco dopo e su console (poi sarà il turno del pc) con qualcosa che è dieci volte più veloce, dettagliato e adrenalinico di Alone in the Dark....per orgoglio nazionale dicono di essersi ispirati a un'avventura con visuale dall'alto del 1988 mai uscita dal porto di Osaka. Nasce Resident Evil.
Magnifico! Detta così è un'esaltante escalation, ma non si tiene conto dei limiti tecnologici, limiti che oggi non sussistono ma che per l'epoca sono belli tosti. Il primo ha a che fare con i comandi ed è un problema del tutto nuovo che nelle avventure grafiche, il modello di partenza, non sussisteva.
Comodo, veloce, intuitivo, il sistema delle avventure si basava sul punta e clicca del mouse: punto su un oggetto o una destinazione, clicco e il mio peronaggio va verso l'oggeto o la destinazione. Ma se ho un joypad (con solo uno stick due dorsali e quattro tasti più select), considerando le tre dimensioni, come faccio? Se mi muovo con un tasto, come posso realisticamente inplementare la mira con un altro tasto? Bisogna poi considerare che l'inquadratura è fissa e non si può spostare come in Doom (e se trasposto su console lo stesso doom poteva avere dei limiti nei controlli: su pc con il tastierino mi muovo, con duecento tasti implemento le armi, salto con la tastiera, con il mouse miro e sparo con il sinistro del mouse mentre con il destro mi gratto la schiena... su console...ok, mi sto ripetendo..).
Poi qualcuno si sveglia una mattina e decide di implementare il sistema delle automobili ai personaggi da controllare: prendendo come punto di riferimento il deretano del personaggio e ragionando a seconda della prospettiva, sempre e solo in base a dove si trovi il deretano, si avanza con il tasto alto, si fa la retromarcia con il tasto basso, si ruota con i tasti destro e sinistro. Tasto per correre a parte. Per sparare si tiene premuto un dorsale per mirare, si spara con l'altro dorsale e si una la stessa croce direzionale per spostare la mira. Necessariamente quindi non è possibile contestualmente sparare ed avanzare insieme. Dimentico un dettaglio, nelle manovre tutto è leeeeeeeeeeeeeeeento.
Ecco arrivare a pioggia le critiche dei geni di turno.
I processori sono il più grande gap da colmare anche per la visualizzazione dei nemici su schermo. Più di tre, con un numero di poligoni per l'epoca da capogiro, non si riesce a metterli (si ricordi che in Final Fantasy VII, capolavoro conclamato, Cloud salvo scene in cg e la posa plastica da combattimento era rappresentato come un cilindro viola sormontato da una palla rosa munita di triangolo giallo da fare da ciuffo e astine con gonfiature alla braccio di ferro da fungere da mani e piedi...poco dopo usciva Soul Edge che per grafica 3d era da fuori di testa ma si sa Namco è sempre stata tutto un altro universo...). Si fa di necessità virtù allora: pochi scontri ma difficili, numero di pallottole limitato, salvataggi limitati, oggetti da trasportare limitati. A giocare senza pensarci si rischia di morire in poco tempo o buttare via proiettili indispensabili. Ecco che il “thrilling” è servito e con musiche suggestive, effetti sonori sinistri, piccoli puzzle ambientali per variare l'avventura e tanta maestria esce qualcosa di davvero bello. Il gioco col tempo è cambiato, ma guarda un po' sembra che la voce dei fan sia stata ascoltata!
Critica dell'epoca 1”Ma come cavolo si muove, cos'è una macchina? Ma quanto è lento a girare l'omino? Questo gioco è una …..”.
Prima di adattarsi, poiché a tutto ci si può adattare ed essere felici, questo gioco doveva morire in virtù della sua principale innovazione, la risoluzione di un problema non da poco: mille comandi e uno stick solo. Uscito il 4, nuovo sistema di gameplay, frenetico e angoscioso in ragione di un soverchiante numero di antagonisti dotati pure di buona intelligenza...”che schifo, ridatemi gli zombie!!! Resident Evil è morto!” ...e dire che resident evil 4 è a tuttora uno dei più amati titoli della serie, al punto che il suo modello di gameplay è stato implementato anche per il 5 e per il 6...e vende tuttora milioni di copie...che qualcuno gira e rigira dovrà pur comprare...
Critica dell'epoca 2: “Ma perchè non posso muovermi mentre sparo? Questo gioco è una ….” senza appello, ecco il vero motivo che ha portato al mutamento del brand di Resident Evil. Un cattivo preconcetto nato nei videogiochi degli albori, mi viene in mente Commando della Capcom ma in senso lato ogni sparatutto con astronavina dai tempi di space invaders, equivoco acclarato nei first person shooter anni novanta come Doom, la sua evoluzione Quake o Unreal e perpetrato fino ai giorni nostri...NEL MONDO REALE, salvo rari casi NON è POSSIBILE CORRERE, SALTARE, CORRERE ALL'INDIETRO E SPARARE IN CONTINUAZIONE, SENZA UN RINCULO DELL'ARMA CHE TI AMMAZZI DOPO TRE MINUTI!!!! è una “finzione” universalmete accettata nei videogiochi ma non è minimamente realistica e non si capisce perchè tutti debbano sottostare a questo dictat....In Resident Evil il personaggio si ferma, mira e spara, ripone l'arma e ritorna a muoversi. Considerato chi si deve affrontare e i suoi relativi riflessi è già manna dal cielo. Capcom nel rispondere a questi fan ha necessariamente stravolto la struttura del brand, ma in ciò ha realizzato un nuovo felice traguardo con Resident Evil 4. Prima però (Clock Tower), e anche subito dopo Resident Evil 4(Hauntig Ground), il territorio è stato tastato......se avessero conservato l'approccio iniziale con le idee implementate nel progetto poi abortito resident evil 3.3, tutti avrebbero detto: “hanno copiato Project Zero! E allora provano strade alternative, giochi di pura paura per vedere se i fan approvano, per poi implementare tali meccaniche in un futuro Residet Evil. Nascono Clock Tower 3, ultimo capitolo del brand con telecamere e gameplay compatibili all'originale Resident Evil e Haunting Ground, altro personaggio inerme che può difendersi sono ordinando al suo cane di attaccare i nemici. Giochi sublimi che non si è cagato praticamente nessuno. In Resident Evil 4, nato come progetto per Nintendo e poi, vista l'aria che tirava, diventato ufficialmente la nuova lettura del brand, sparare diventa molto più facile (graficamente è rivoluzionato anche in ragione della nuova tecnologia) e agli zombie subentrano dei tizi incazzati e armati in virtù di un'anima maggiormente da shooting game. Ma la Capcom si ostina a non implementare la possibilità di sparare mentre si cammina . Le critiche vanno dal nostalgico: “era meglio quando si avevano gli angoli ciechi” al postmoderno sessualmente spinto "il personaggio, che si muove come se avesse un palo nel deretano, quando spara sta immobile come uno stro.....” Comunque in Resident Evil 6 hanno introdotto la possibilità di sparare mentre ci si muove oltre al sistema di coperture già assaggiato nel quinto capitolo; e lasciatemelo dire di nuovo IL FATTO CHE UNO CHE STA IN COPERTURA DIETRO AD UN MURO POSSA VEDERE OLTRE LA COPERTURA COME IN GEARS OF WAR E UNCHARTED E' UN'ALTRA FORZATURA DELLA, NEL MONDO REALE SE STAI IN GINOCCHIO E GUARDI VERSO SUD MI SPIEGHI COME STRACAVOLO PUOI VEDERE I NEMICI A NORD OLTRE LE BARRICATE???? Scusate lo sfogo doveroso.....come hanno risposto i fan? “gameplay snaturato!”
Critica dell'epoca 3: Basta con questi puzzle!!Sposta la statua, tira la statuaa, esamina il quadro, gira il medaglione e tutto per trovare dei pezzi che assemblati fanno una chiave e mi permettono di aprire una porta del cavolo! Ma perchè non posso sparare al lucchietto della porta con una pistola, sfondarla e andare avanti? Insonnia fan......i puzzle! Risultato: in Resident Evil 4 si può sparare ai lucchetti e romperli!!! e quindi “hanno rovinato il gioco più bello del mondo! Maledetti!” Nel 6 sono tornati massicciamente i puzzle! Saranno contenti i fan? “Inutile e sterile fan service....” Niente da fare, qualsiasi cosa Capcom faccia, inevitabilmente per i fan sbaglia. Sarà che io non mi sento fan, ma ai Resident Evil ci ho sempre giocato e mi ci sono divertito..Quando potrò finalmente giocare a Resident Evil 6 vi farò sapere la mia. Rammento che tutto quasto sproloquio è volto solo a chi si lamenta senza provare le cose. Massimo rispetto se a Resident Evil 6 ci avete veramente giocato e ci siete rimasti male come se non avete mai giocato non intendete farlo ma non intasate l'etere di commenti per partito preso!
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sabato 27 ottobre 2012

Resident Evil 6

Commento di pancia collettivo: Io a Resident Evil 6 non ho ancora giocato integralmente, quindi mi sento decisamente idiota a giudicare questo videogioco ora. Differentemente non sembrano sentirsi idioti tutti coloro che sono accorsi a frotte su Metacritic un giorno prima che il videogioco uscisse nei negozi affibiandogli, sulla fiducia, voti come 0 cioè “zero”su 10. Persone che, a guardare il profilo, nella quasi totalità dei casi si è iscritta a Metacritic unicamente per regalare al gioco un bello 0 senza commentare più alcunchè. Ora non so come si stia evolvendo il voto degli users, ma quando ho visto una media voto di 0,7 su 100, frutto dello sforzo congiunto di più di 800 persone, ci sono un po' rimasto.
Amo i commenti di pancia, sono i più franchi e onesti. Non ritengo che sia necessario passare mille ore con un gioco per decidere se piace o meno, il primo impatto capitalizza subito quanto tempo ulteriore ci dedicheremo. È una regola di vita che vale anche in ambito lavorativo quando si affronta un colloquio: il candidato prima si “vede” e poi si “sente parlare”. Comprendo l'intento rivoluzionario e un po' romantico di mettere alla berlina una società come la Capcom, colpendola nel momento delicato e ultra dispendioso della promozione del suo titolo di punta, per farle “pagare” una serie di sgarbi che in questa generazione “videoludica” ha inflitto ai portafogli degli acquirenti con i famigerati dlc (sui dlc post a breve). Ma lagnarsi di qualcosa che ancora non si è provato, se non in una demo incompleta (chi lo ha fatto), è assurdo, soprattutto se le argomentazioni che vengono usate sono di questo tono: “il gioco è orribile, i comandi fanno pena, era molto meglio nei primi capitoli [...e dopo un paio di post lo stesso continua..] sì, ho dieci anni, non ho mai giocato ad un resident evil e aspetto che esca per pc...quando uscirà lo lascerò sullo scaffale fino a che non costerà 10 euro, poi comunque lo comprerò per collezione...sto schifo di gioco”. E ce ne sono a milioni di commenti così in tutti i forum e in tutte le lingue!!!
È vero, i grandi fenomeni fanno discutere, le aspettative verso i nuovi capitoli sono sempre altissime, nascono i fan e come sempre si dividono in razionali, convinti, devoti, pazzi, terroristi.
La scienza per ora non fornisce risposte, essere fan è un processo del tutto irrazionale. L'affezione che si ha verso un “oggetto di adorazione” è la combinazione random di stati d'animo anche contrastanti. Nel mio caso, ma penso che valga per molti, amo alla follia un videogioco, un film o una canzone a prescindere dalle loro intrinseche qualità, (che comunque in minima parte devono avere) anche in relazione al periodo in cui ci ho giocato la prima volta: dove mi trovavo, gli amici che avevo, il lavoro che facevo, la situazione familiare che vivevo. Mi ricordo un amico commentare con passione la visione del film “Ivo il tardivo” definendolo come il più geniale meccanismo cinematografico mai concepito. Al di là dell'indubbio talento del protagonista - regista ex mattatore del trio dei Giancattivi, il film era stato anche il suo primo appuntamento con una ragazza fantastica, con cui sarebbe uscito molto in seguito. Insomma vale il detto “sei felice quando il mondo ti sorride”. Poi arrivano i tempi bui e i ricordi bussano alla porta a ricordarci l'arcadia lontana. È lì che i fan caricano di valore l'oggetto del loro, termine terribile, “fanatismo”. Ovviamente i fan della categoria più pericolosa esercitano il classico fascino del bello e dannato che tanto fa bagnare le mutande dei soggetti più miti e plagiabili, pronti a diventare loro accoliti e zerbini e ripetere a pappagallo, per non essere da meno del “mito”, lo stesso irrazionale pensiero, lo stesso ritornello “il presente è merda, il passato è oro...i giochi di quindici anni fa sono più belli di quelli di oggi”.
In ambito videoludico il fenomeno supera pericolosamente il livello di guardia; si è ciechi e sordi e autentiche puttanate vengono argomentate con una sicurezza disarmante: “la grafica di daggerfall è a tutt'oggi sbalorditiva”; “il primo Granturismo spacca tutt'ora ed è molto più dettagliato del 5”; “Mass Effect non può essere convertito su ps3 perchè nasce su xbox, dove io l'ho amato”; “gioco ancora abitiualmente due ore al giorno con il mio ZX Spectrum ecc. Frasi spinte dall'amore forse più che dalla ragione.
Ecco quindi riferiti, prima ancora di provarlo, a Resident Evil 6 “la saga di Resident Evil è diventata troppo action! Vogliamo continuare a essere inseguiti, senza colpi nella pistola, da nemici cattivi. Vogliamo dover sclerare e nasconderci per evitare scontri impari, vogliamo farcela nei pantaloni ogni due minuti, aridatece i puzzle con i vasi!!!. Da Resident Evil 4 la serie è diventata un action e tutto è perduto...cattiva Capcom!”.
Ma alla fine “tutto scorre”....diceva qualcuno...e, forse, la passione ritorna a stabilizzarsi nella sua irrazionalità a pochi mesi di distanza.
Risultato: quando è uscito Resident Evil 5 tutti l'hanno ricoperto di palta. Oggi riconoscono quasi tutti che ha una grafica da paura e, i più arditi, affermano che è anche bello....Aspettiamo resident evil 7 e vedremo se si ripeterà il copione.
Ma quando sono usciti i primi capitoli di Resident Evil come la pensavano i giocatori “razionalmente”? Ecco che il discorso si fa più analitico e meno sentimentale e si capisce come le scelte di una software house non siano poi state così campate per aria. Capcom in realtà ci ha provato a venire incontro ai gusti dei fan (questo Resident Evil 6 sembra creato per soddisfare un po' tutti poi...mannaggia che bastardi sti giappponesi...) e pure più volte .
Torniamo al ritornello di cui sopra: la saga di Resident Evil è diventata troppo action! Vogliamo continuare ad essere inseguiti, senza colpi nella pistola, da nemici cattivi. Vogliamo dover sclerare e nasconderci per evitare scontri impari, vogliamo farcela nei pantaloni ogni due minuti, aridatece i puzzle con i vasi!!!. Da Resident Evil 4 la serie è diventata un action e tutto è perduto...cattiva Capcom!”. Lasciatemelo dire fuori dai denti...giochi che possono essere considerati seguiti spirituali dei “valori” tanto sventolati da questi fan sono usciti....e non se li è cagati nessuno!!! Vedi Haunting Ground/Demento e Clock Tower 3, sempre da capcom, per giunta! Dove stava il popolo di mattacchioni che hanno oggi dato zero su Metacritic a Resident Evil 6? tutti a “comprare pirata” all'epoca? Non ditemi che non erano ancora nati....(continua) 
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Bomba Emozionale



Beat Takashi, Stuntman Mike, Otis B. Driftwood, Tamashi Nation myth cloth, Kengo Hanazawa, Zion Daikun, Rapture, Energer Z, Nicholas Tze, Billy the Butcher, Ezio Auditore da Firenze, la Death Records, Nicholas D. Wolfwood, lo Studio Bones, l'MSN 06S Sinanju, Gannicus, Alex Louis Amstrong, Spider Jerusalem, Donnie Yen, Gunpla, Michael Myers, il Doomguy Jack Burton, Lord Grifis, Char Aznable, John Rico, il Comico, l'inquilino di Craven Road, Sadako-Samara, i fratelli Saga e Kanon, Albert Wesker, Erik Maria B ark,Corvo Attano e i viali fumosi di Dunwall, Billy the bat, John Connor, gli Scrociati,il dottor Satana, la notte di Walpurgis. Un frullatore di nomi oscuri per i più, purtoppo-meno male, illuminati dal buio dei tempi, dalle passioni-ossessioni di appassionati invasati veri, presunti, inconsapevoli. Niente razionalità tra le righe, la passione è illogica o logica in un senso tutto suo, moto e pulsione, spesso è inutile-non-proficua o utile in modo non adatto ad ogni uomo della strada. Tempo perso-dedicato a rimuginare, rileggere, valutare, fantasticare spesso sullo stesso tempo perso-dedicato. Trovata una passione, chiamala pure l'amore, di una vita in proporzione di quanto ci macini dentro le budella anche se solo (e doverosamente per i benpensanti) con la “a” minuscola, questa cresce come uno xenomorpho. Cresce anche se è mal-riposta per beni di consumo per i più considerati-creati di mono-uso come film e fumetti, videogiochi e modellini. Il tempo perso-dedicato non è comunque-purtroppo mai abbastanza, la fame mai doma, se qualcosa è rimasto dopo la fruizione è biologicamente dovuto al fatto che non siamo ancora morti o analiticamente che non è morto-privo di valore l'oggetto che fugacemente cio ha colpito. Da questa ottica niente è definitivo, categorico, catalogabile, digerito-espulso né potrebbe aspirare ad esserlo all'insaputa del suo adoratore-amante.
Qui non troverete nulla di definitivo, certificato come assolutamente vero o falso, brutto o bello. Più che il giudicare trovo molto più stimolante il parlare delle cose, trovare modi di leggerle, magari rimanere abbagliati da qualcosa che poi si giudicherà diversamente a mente fredda e quindi parlarne due volte, un prima e un dopo, se ci si sente del tutto traditi. Chi ama in fondo non ragiona, ma ripensa e rivaluta di continuo. Mi spiace per chi cercherà qui delle recensioni, dei punti assoluti su una questione. Lascio fare questo lavoro ad altri, di certo migliori di me. Altri che magari dopo aver giudicato un prodotto, magari dedicandoci molto tempo e tecnica sopraffina, applicando severi e rigorosi metri di giudizio (che spesso a fare i severi si dice che si è pure autorevoli) accantonano e mettono da parte, passano in modo alimentare a quello successivo, fare numero, guadagnare la paga. Una cosa futile-momentanea-inidonea alla sopravvivenza magari un oggetto di plastica colorata può essere in grado di cambiare una giornata storta? Se convinco anche solo uno sono contento di aver aggiunto alla schiera un altro pazzo felice. Perchè di pazzi infelici cronici il mondo dispone già di una vasta necropoli. Mi piacerebbe che chi capita su queste pagini apprezzi di più il voler bene agli oggetti piuttosto che il ricercare necessariamente il guasto, lo storto. Il film è epocale ma il doppiaggio è pessimo, questo gioco mi commuove ma perchè non è in full hd, perchè questo modellino è in ferro quando è meglio il titanio. Motivi per essere infelici di chi è predisposto per natura a essere infelice anche davanti al suo giocattolo nuovo. Sarebbe bello se qui si soffermassero solo pazzi felici e non musi-linghi mai-contenti, incapaci di provare emozioni positive anche per delle cose che nascono e finiscono solo con lo scopo di sollazzarli. Perchè chi perde il tempo per qualcosa che ama, il tempo magari lo ha investito in modo proficuo. Ma prima del baratro facciamo subito un passo indietro sul cornicione, sperando che quel dannato piccione personalmente, o per mezzo del suo sterco sparso ovunque, non venga a farci cadere prematuramente (altrimenti la quitter inc. l'avrà come sempre vinta)...la vita vera è là fuori, diceva il grande pensatore moderno Chris Carter...Leggete, godete e non perdete troppo tempo su questi lidi, oltre le quattro mura si dice ci sia pure dell'altro e non parlo di fumetterie, cinema e centri commerciali ....... A tutti una buona lettura!

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